CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) INFORMATIKA Fase B_SD Kelas III-IV

  1. Rasional

Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus berkaitan dengan studi, pengembangan, dan  implementasi  dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap inovasi dan cara pengembangannya.

Peserta didik dapat menggagas,  menganalisis, merancang, dan mengembangkan produk dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem komputasi berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, perangkat lunak, data, informasi, dan sistem komputasi. Semua pemahaman tersebut membutuhkan berpikir komputasional dan kecakapan digital. Oleh karena itu, Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika serta memberi ruang kepada aspek seni. Istilah Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris.

Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept) dan terampil dalam praktik (core practices), serta berpandangan terbuka ke bidang lain. Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk menjadi warga digital berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), dan produktif di dunia digital dengan meminimalisir dampak negatifnya.

Informatika mengakomodasi literasi digital yang didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami, mengintegrasikan, mengkomunikasikan, mengevaluasi, dan mengkreasi informasi dengan aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan, dan keseimbangan digital yang meliputi dimensi kognitif, teknis, dan sosial emosional.

Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional, sesuai dengan konteks Indonesia yang beragam. Peserta didik  ditantang untuk berinovasi secara kreatif, menyelesaikan persoalan nyata yang dapat diselesaikan secara  komputasional secara berjenjang, mulai dari persoalan dan data yang kecil dan sederhana sampai dengan yang besar, kompleks, dan rumit.

Mata pelajaran Informatika diperlukan dalam literasi, numerasi, literasi sains, dan literasi lainnya serta mendukung pemodelan dan simulasi berdasarkan sains komputasional (computational science). Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta didik untuk memaksimalkan potensi yang bisa diraih di dunia digital melalui kecakapan digital, bijak beretika digital, dan berbudaya Pancasila dalam dunia digital, serta mampu hidup aman dan seimbang di dunia digital.

Proses pembelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan kehidupan sehari- harinya, sehingga pembelajarannya dapat tanpa menggunakan komputer (unplugged) atau dengan penggunaan komputer (plugged). Khusus pada Fase A, B, dan C, pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital diintegrasikan dengan mata pelajaran lainnya terutama dalam Pendidikan Pancasila, Bahasa, Matematika, dan Sains.

Proses pembelajarannya berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), atau pembelajaran berbasis projek (project- based learning) yang berlandaskan aspek praktik kerekayasaan Informatika. Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal.

Pembelajaran Informatika mendukung kemampuan peserta didik dalam menumbuhkan budaya digital dalam Pendidikan Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur, dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, melengkapi kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir analisis data dengan sudut pandang informatika dalam Matematika, serta melengkapi kemampuan pemodelan dan simulasi dengan alat bantu yang dibutuhkan dalam eksperimen Sains. Literasi digital dapat diterapkan dalam semua mata pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk pembelajaran yang menyenangkan dan menimbulkan motivasi.

Mata pelajaran Informatika berkontribusi mewujudkan profil pelajar Pancasila agar peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir komputasional serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong-royong dalam berkarya digital yang diwujudkan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring atau daring. Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.

  • Tujuan

Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik   menjadi ”well-being and wise digital citizen” dan “computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik Informatika.

  1. terampil   berpikir   komputasional   untuk   menciptakan   solusi   penyelesaian persoalan secara logis, sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;
  2. cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi warga masyarakat digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang;
  3. berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan berinteraksi pada masyarakat digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat;
  4. terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi dalam bentuk rancangan atau implementasinya yang berlandaskan informatika dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik.
  • Karakteristik

Mata pelajaran Informatika menerapkan praktik engineering process dalam proses pembelajaran dan prinsip keilmuan Informatika dengan mengintegrasikan:

  1. Berpikir Komputasional;
    1. Literasi Digital yang diperkaya dengan konsep Teknologi Informasi  dan  KomunikasiSistem  KomputasiJaringan  Komputer  dan  Internet, serta Dampak Sosial Informatika terhadap individu maupun masyarakat sebagai sebuah  kecakapan hidup di era digital;
    1. Analisis Data yaitu pengolahan data yang berfokus pada analisis data berbasis komputasi; dan
    1. Algoritma dan Pemrograman untuk berkarya dalam menghasilkan karya digital kreatif atau program untuk membantu menyelesaikan persoalan individu atau masyarakat.

Mata pelajaran Informatika diilustrasikan pada gambar berikut ini.

Empat elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain, dirancang untuk semua warga negara Indonesia yang bersekolah dengan kondisi geografis dan fasilitas beragam. Kerangka kurikulum Informatika dirancang sehingga dapat mudah diimplementasi secara inovatif dan beradaptasi sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi digital yang dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran.

Mata pelajaran Informatika terdiri atas empat elemen berikut ini.

ElemenDeskripsi
Berpikir komputasionalKeterampilan problem solving yang berjenjang melalui pemodelan, simulasi untuk menghasilkan solusi efektif, efisien, dan optimal yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin meliputi penalaran logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri maupun berkolaborasi.
Literasi DigitalKecakapan bermedia digital, berperilaku etis dan berbudaya di dunia digital, kemampuan menjaga keamanan diri dan lingkungan, serta kenyamanan dan keseimbangan hidup di dunia nyata sekaligus dunia maya.
Analisis DataKemampuan untuk menstrukturkan, menginput,  memproses (antara lain menganalisis, mengambil kesimpulan, membuat keputusan, dan memprediksi), dan menyajikan data dalam berbagai bentuk representasi seperti teks, audio, gambar dan video.
Algoritma dan PemrogramanMengembangkan solusi dari berbagai persoalan dengan membaca bermakna dan menulis teks algoritmik terstruktur (logis, sistematis, bertahap, konvergen, dan linier) menjadi kumpulan instruksi yang dapat dikerjakan orang lain, atau oleh komputer, berdasarkan paradigma pemrograman prosedural dengan ukuran dan kompleksitas program yang menarik secara bertahap dan berjenjang, dapat dikerjakan secara mandiri atau berkolaborasi dengan yang lain.

Semua elemen harus dicakup dalam pembelajaran sesuai capaian pembelajaran, namun beban belajar (JP) yang dialokasi pada setiap elemen pada mata pelajaran informatika tidak harus sama. Pencapaian capaian pembelajaran dapat dilakukan dengan mengambil  kasus  tematik  yang  dipetakan  ke  konsep  dan  praktek  setiap elemen sesuai konteks. Beban belajar dan proses pembelajaran sebaiknya dirancang sesuai dengan karakteristik satuan pendidikan (peserta didik, guru, dan sarana dan prasarana) dan lingkungan, yang dilakukan oleh tim kurikulum sebelum pelaksanaan mata pelajaran sehingga beban setiap elemen dapat disesuaikan.

  • Capaian Pembelajaran

Fase B (Umumnya untuk kelas III dan IV SD/MI/Program Paket A)

Pada akhir fase B, peserta didik mampu menerapkan proses  berpikir efektif untuk menyelesaikan tantangan dan persoalan sehari-hari yang didasari simbol, menjelaskan urutan proses, pengalaman, peristiwa atau kejadian secara logis, sistematis dan runtut, dan menerapkan digital well- being beserta praktik terbimbing keamanan di dunia digital.

Fase B Berdasarkan Elemen

ElemenCapaian Pembelajaran
Berpikir KomputasionalPada akhir fase B, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan solusi dalam menyelesaikan tantangan dan persoalan sehari-hari yang mengandung himpunan data bervolume kecil hasil abstraksi benda berwujud menggunakan berbagai cara dengan memanfaatkan  peralatan yang  disediakan; mampu mengungkapkan pengalaman dan kejadian dengan sistematis dan logis menggunakan sekumpulan kata terbatas atau simbol.
Literasi DigitalPada akhir fase B, peserta didik mampu mengidentifikasi lebih banyak perangkat teknologi digital sehari-hari termasuk perangkat sistem komputer dan memahami praktik baik konsep pemanfaatannya dalam beraktivitas, menerapkan tata krama mengirimkan pesan digital, dan menerapkan dasar digital well-being, memahami dampak kehadiran teknologi digital, serta menerapkan secara terbimbing aspek dasar keamanan dan keselamatan di dunia digital.
Analisis Data
Algoritma dan Pemrograman

Writed by baranur

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *